Jouer, est-ce bien sérieux ? Le jeu dans les apprentissages.

Les gens ont l'esprit aussi carré que leur télé - Street art - Bruxelles - Jeu - photo : © Isabelle Gabrieli

Michael Stora, psychologue, co-auteur de « L’enfant au risque du virtuel » (Éditions Dunod) et Co-fondateur de l’observatoire des mondes numériques.
http://www.omnsh.org
http://www.manzalab.com/

Face à la nouvelle place que le jeu est en train d’occuper dans notre société, cette conférence-débat essaye de faire le tour de l’intérêt des pratiques ludiques et vidéo-ludiques dans les apprentissages.

Michael Stora a rappelé la première vertu du jeu : apprendre à perdre pour apprendre  à gagner. Les dernières études sur le jeu montrent qu’autant de femmes que d’hommes jouent, pour une « moyenne d’âge » de 34 ans (la moyenne réelle est certainement plus basse,  ce résultat a été calculé à partir de l’âge le plus haut et de l’âge le plus bas). Il semble par ailleurs certain que les jeunes adultes (souvent caractérisés comme des adulescents) sont les plus grands consommateurs de jeux. En France, 35 millions de personnes sont concernées.

 Quels types de jeu ?

On peut rapidement constater que les femmes et les hommes ne pratiquent pas tous le même type de jeux. En effet, les femmes favorisent davantage le registre des jeux utiles et rapides. Elles investissent ainsi plus fréquemment Wifit et Candy Crush. Par ailleurs, il a été observé que Candy Crush encourageait par la valorisation une forte estime de soi.

Image, image de soi, image parentale

Les premières images à déconstruire, nous rappelle Michael Stora, sont celles que les parents portent sur leurs propres enfants. Comment lutter contre l’image parentale, phallique, narcissique et tyrannique? Pour les adolescents, il s’agit tout d’abord de combattre cette image idéale ainsi que la tyrannie des pressions qui peuvent l’encadrer dans le cercle familial.

Médias et image

  La télévision est hystérique, elle nous allume 

Michael Stora a rappelé la dimension païenne des médias télévisuels, qui nous encouragent à croire que ce que nous voyons (90% des français croient que ce qui passe sur le JT de 20h de TF1 est vrai). A cet égard, Michael Stora insiste sur l’extrême violence que représente le journal télévisé et sur la difficulté, pour des adolescents, de se sortir du cadre et de s’extraire de cette violence. Ainsi, le journal télévisé devrait, à bien des égards, faire partie des programmes interdits au moins de 18 ans.

Pour contrôler l’image, il faut apprendre aux enfants à la manipuler. L’image télévisuelle maintient les enfants en situation de passivité, de traumatisme (au sens ou l’image est imposée et subie sans aucune forme de réactivité possible).

Ainsi, Michael Stora a proposé d’instaurer le jeu comme une alternative qui permettrait de reprendre le contrôle de l’image.

 

 

Image de soi dans les environnements numériques

Michael Stora a rappelé que les adolescents quittaient de plus en plus massivement Facebook pour conquérir d’autres réseaux sociaux ou revenir à des plateformes d’expression de type blog. Ces derniers, plus anonymes, sont investis comme des espaces de construction identitaire, de mise en scène de soi, d’auto-fiction.

Par ailleurs, Facebook, imposant une codage relationnel strict, a développé des univers d’une rare pauvreté créatrice ; il a participé à instituer, à l’instar de la télévision, une sorte web réalité.

 

Jeu – enjeux

 La main est la métaphore du moi dont le but est de tenir le monde dans ses bras.

Interface de jeu par excellence, Michael Stora a évoqué l’importance que revêtait le téléphone auprès des adolescents. C’est à la fois l’objet-transfert, palliatif à l’absence, et l’objet-tactile qui permet de gérer par le renvoi au toucher la frustration de la séparation.

Quels sont les enjeux du jeu ? Tout d’abord, Michael Stora nous a invité à repenser le jeu comme terrain de défouloir, comme un exutoire à la violence, mais aussi un espace où perdre stimule également le désir de progresser. Ainsi, le jeu vidéo peut être investi pour valoriser l’erreur et la mettre en scène. Une pédagogie inspirée par les jeux vidéo ou s’appropriant ceux-ci pourrait faire participer les élèves dans les corrections d’erreurs et proposer du jeu (au sens de mise en scène ludique) là où il n’y en a pas.

A cet égard, le serious gaming (différent du serious game) est un procédé intéressant à engager dans les apprentissages. Il propose de jouer de manière éducative à des jeux qui ne sont pas forcément des serious games à l’origine.

Pas d’apprentissage sans expérience hédonique (Sigmund Freud).

 

Par ailleurs les stratégies de jeu sont comparables à des stratégies de recherche. Elles peuvent permettre de travailler la « web-errance » : comment analyser et comprendre son parcours de recherche. Au delà de la dualité gagner/perdre, le jeu doit pouvoir apporter une autre dimension, un cheminement, un parcours de découverte, une narration.

L’école doit être très attentive aux deux constituantes du jeu : le « play » et le « game ». Le premier renvoie au plaisir de jouer, à la satisfaction du ludique. Le second s’attache aux enjeux de la victoire, à l’importance de gagner.

A ce propos, Michael Stora a insisté sur le déséquilibre, voire l’addiction, que l’on pouvait trouver chez les adolescents qui avaient désinvesti le «play» au profit du « game ». Les crises d’adolescence virtuelles peuvent alors, lorsqu’elles se passent sur  les écrans, révéler une addiction[1] forte aux jeux vidéo. Il reste, comme Michael Stora l’a précisé, que l’addiction est toujours à l’autre, à la relation au jeu plus que dans le jeu lui-même.

Parmi les craintes ultimes exprimées par des adolescents de 12 à 17 ans (2000 sujets),  une étude de Thierry de Smedt (Louvin) montre que le virus (soit la mort de l’ordinateur) reste l’angoisse la plus répandue.


[1] Stora, Michael. L’addiction aux jeux vidéo ou comment tenir le monde dans son poing fermé. In Les Cahiers de Prospective Jeunesse, n° 47, juin 2008. http://prospectivejeunesse.be/IMG/pdf/CPJ47-STORA.pdf

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